IDC को "ग्लोबल AR/VR हेडसेट मार्केट क्वार्टरली ट्रयाकिङ रिपोर्ट, Q4 2021″ अनुसार, 2021 मा विश्वव्यापी AR/VR हेडसेट ढुवानी 11.23 मिलियन एकाइमा पुग्ने छ, जुन वार्षिक रूपमा 92.1% को वृद्धि हुनेछ, जसमध्ये VR हेडसेटहरू हुनेछन्। पठाइयो भोल्युम 10.95 मिलियन एकाइहरू पुग्यो, जसमध्ये Oculus को शेयर 80% पुग्यो। यो अनुमान गरिएको छ कि 2022 मा, विश्वव्यापी VR हेडसेट ढुवानी 15.73 मिलियन एकाइ हुनेछ, 43.6% को वार्षिक वृद्धि।
IDC ले सन् २०१६ पछि AR/VR हेड-माउन्टेड डिस्प्ले बजार पुन: विस्फोट हुने वर्ष हुने विश्वास गर्छ। पाँच वर्ष अघिको तुलनामा, हार्डवेयर उपकरण, प्राविधिक स्तर, सामग्री इकोलोजी र सिर्जना वातावरणको सन्दर्भमा, पाँच वर्षको तुलनामा। पहिले, यो पर्याप्त सुधार संग, उद्योग पारिस्थितिकी स्वस्थ छ र उद्योग जग अधिक बलियो छ।
यद्यपि, VR उद्योगको ढिलो सुरुवातको कारण, विभिन्न निर्माताहरूको उत्पादन लाइनहरू लामो छैनन्। विश्वव्यापी बजारको परिप्रेक्ष्यमा, Oculus Quest श्रृंखला र Sony PSVR श्रृंखला अझै पनि ट्र्याकका नेताहरू हुन्। एकै समयमा, खेलहरू अझै पनि यस चरणमा VR हेडसेटहरूको मुख्य दृश्य हुन्।
उदाहरणको रूपमा Oculus' सामग्री स्टोर लिनुहोस्, यसले प्रदान गर्ने अधिकांश अनुप्रयोगहरू खेलहरूसँग सम्बन्धित छन्। Sony को PSVR को लागि, यो Sony को प्लेस्टेशन को लागी एक खेल सहायक हो।
विदेशी बजार अनुसन्धान एजेन्सीहरू द्वारा प्रदान गरिएको सार्वजनिक जानकारी अनुसार, 2018 सम्म, संयुक्त राज्य अमेरिकामा PS4 बिक्री विश्वमा पहिलो स्थानमा छ, 30 मिलियन भन्दा बढी एकाइहरू, कुल विश्वव्यापी बिक्रीको एक तिहाइ बराबर। यसको बिक्री 8.3 मिलियन इकाइहरु संग जापान, जर्मनी र युनाइटेड किंगडम 7.2 मिलियन र 6.8 मिलियन एकाई संग विश्व मा दोस्रो स्थानमा छ।
वस्तुनिष्ठ रूपमा बोल्दा,VR खेलहरूवास्तवमा अनुप्रयोगहरू हुन् जसले विसर्जन र अनुभवको भावनालाई राम्रोसँग प्रतिबिम्बित गर्दछVR यन्त्रहरू; अर्कोतर्फ, खेलहरू पनि नगद प्रवाह महसुस गर्न र हालको VR उपभोक्ता अन्तमा नगद प्रवाह फिर्ता गर्ने सबैभन्दा छिटो तरिका हो।
यद्यपि, घरेलु बजारमा, मोबाइल गेम प्लेयरहरू मुख्यधाराका गेम प्लेयरहरू हुन्, र गेम कन्सोल प्लेयरहरू सधैं अल्पसंख्यकमा हुन्छन्।
यसले यो तथ्यलाई पनि निम्त्याएको छ कि VR हेडसेटहरूसँग जोडी गेम कन्सोलहरू विदेशी घरेलु मनोरञ्जन परिदृश्यहरूमा धेरै सामान्य छन्, तर घरेलु बजारमा मुख्यधाराको माग होइन।
हाल, खेल परिदृश्यहरूको सन्दर्भमा, घरेलु ब्रान्डहरूले प्रयोगकर्ताहरूलाई आकर्षित गर्न अधिमान्य नीतिहरू प्रयोग गर्ने सम्भावना बढी छ। २०२१ मा, घरेलु VR अल-इन-वन बजारको सी-एन्ड 46.1% हुनेछ।
घरेलु उपभोक्ता-ग्रेड VR हेडसेट निर्माता पिकोलाई उदाहरणको रूपमा लिँदै, पिको निओ३ को पछिल्लो पुस्ताको सुरुवात गर्दा, यसले "१८०-दिनको चेक-इन र आधा मूल्य" कार्यक्रम सुरु गर्यो। हेडसेट सक्रिय गरेपछि, प्रयोगकर्ताहरूले खरिद मूल्यमा आधा नगद फिर्ता पाउन 180 दिनसम्म हरेक दिन आधा घण्टा VR खेलहरू खेल्न सक्छन्।
iQIYI को VR हेडसेट, IQiyu VR को लागि, यसले लगभग 2,000 युआन मूल्यको 30 मुख्यधारा VR खेलहरूलाई 0 युआनमा सीधा घटायो, र विशिष्ट मोडेलहरूको लागि "300-दिनको चेक-इन र पूर्ण भुक्तानी" अभियान सुरु गर्यो।
यद्यपि सीमित-समय नि: शुल्क खेलहरू VR हेडसेटहरूका लागि प्रयोगकर्ताहरूलाई आकर्षित गर्ने माध्यम हुन सक्छ, VR हेडसेटहरूको लागि सबैभन्दा महत्त्वपूर्ण कुरा खेल प्रयोगकर्ता समूहबाट बाहिर निस्कनु र थप लोकप्रिय "अपरिवर्तनीय" अनुभव प्रदान गर्नु हो।
यद्यपि, मेटाभर्सको अवधारणाद्वारा संचालित, भविष्यमा चिनियाँ बजारमा धेरै परिवर्तनहरू हुनेछन्
IDC विश्लेषकहरूले भने कि चिनियाँ बजारमा प्रमुख ब्रान्डहरूको नयाँ उत्पादन रिलीजको गति तीव्र भएको छ, मूल्यहरू उल्लेखनीय रूपमा घटेका छन्, हार्डवेयर निर्माताहरूले सामग्री पारिस्थितिकी, विविध मार्केटिङ मोडेलहरू र विविध बिक्री च्यानलहरूमा लगानी बढाएका छन्।
ओकुलस, सोनी र अन्य कम्पनीहरूसँग प्रतिस्पर्धा गर्नको लागि घरेलु ब्रान्डहरूको विकासको लागि ठाउँ बनाउन Oculus Quest 2 अझै चिनियाँ बजारमा प्रवेश नगरेको भए पनि, VR निर्माणमा प्रयास जारी राख्न आवश्यक रहेको उद्योग भित्रका अधिकारीहरूले बताए। सामग्री पारिस्थितिकी, नयाँ प्रतिस्पर्धी परिदृश्यमा थप आवाज पाउनको लागि।
पोस्ट समय: अप्रिल-22-2022