IDC को “ग्लोबल AR/VR हेडसेट बजार त्रैमासिक ट्र्याकिङ रिपोर्ट, Q4 2021” अनुसार, विश्वव्यापी AR/VR हेडसेट ढुवानी २०२१ मा ११.२३ मिलियन युनिट पुग्नेछ, जुन वार्षिक रूपमा ९२.१% ले वृद्धि हो, जसमध्ये VR हेडसेटहरू ढुवानी गरिनेछ। भोल्युम १०.९५ मिलियन युनिट पुग्यो, जसमध्ये Oculus को हिस्सा ८०% पुग्यो। अनुमान गरिएको छ कि २०२२ मा, विश्वव्यापी VR हेडसेट ढुवानी १५.७३ मिलियन युनिट हुनेछ, जुन वार्षिक रूपमा ४३.६% ले वृद्धि हो।
IDC ले २०२१ मा AR/VR हेड-माउन्टेड डिस्प्ले बजार २०१६ पछि फेरि विस्फोट हुने वर्ष हुने विश्वास गरेको छ। पाँच वर्ष अघिको तुलनामा, हार्डवेयर उपकरण, प्राविधिक स्तर, सामग्री पारिस्थितिकी र सिर्जना वातावरणको सन्दर्भमा, पाँच वर्ष अघिको तुलनामा, यसले उल्लेखनीय सुधारको साथ, उद्योग पारिस्थितिकी स्वस्थ र उद्योग जग बलियो बनाएको छ।
यद्यपि, VR उद्योग ढिलो सुरु भएको कारण, विभिन्न निर्माताहरूको उत्पादन लाइनहरू लामो छैनन्। विश्वव्यापी बजारको दृष्टिकोणबाट, Oculus Quest श्रृंखला र Sony PSVR श्रृंखला अझै पनि ट्र्याकका नेताहरू हुन्। साथै, यस चरणमा खेलहरू अझै पनि VR हेडसेटहरूको मुख्य दृश्य हुन्।
उदाहरणको रूपमा ओकुलसको सामग्री स्टोरलाई लिनुहोस्, यसले प्रदान गर्ने धेरैजसो अनुप्रयोगहरू खेलहरूसँग सम्बन्धित छन्। सोनीको PSVR को लागि, यो सोनीको प्लेस्टेशनको लागि एक खेल सहायक उपकरण हो।
विदेशी बजार अनुसन्धान एजेन्सीहरूद्वारा प्रदान गरिएको सार्वजनिक जानकारी अनुसार, २०१८ सम्म, संयुक्त राज्य अमेरिकामा PS4 बिक्री विश्वमा पहिलो स्थानमा थियो, ३ करोड भन्दा बढी युनिटहरू सहित, जुन कुल विश्वव्यापी बिक्रीको एक तिहाइ बराबर हो। यसको बिक्री जापानमा ८.३ मिलियन युनिटहरू, जर्मनी र संयुक्त अधिराज्यमा ७.२ मिलियन युनिटहरू र ६.८ मिलियन युनिटहरू सहित विश्वमा दोस्रो स्थानमा थियो।
वस्तुनिष्ठ रूपमा भन्नुपर्दा,VR खेलहरूवास्तवमा ती अनुप्रयोगहरू हुन् जसले डुब्ने भावना र अनुभवलाई राम्रोसँग प्रतिबिम्बित गर्दछन्VR उपकरणहरू; अर्कोतर्फ, खेलहरू हालको VR उपभोक्ता पक्षमा नगद प्रवाह प्राप्त गर्ने र नगद प्रवाह फिर्ता गर्ने सबैभन्दा छिटो तरिका पनि हो।
यद्यपि, घरेलु बजारमा, मोबाइल गेम प्लेयरहरू मुख्यधाराका गेम प्लेयरहरू हुन्, र गेम कन्सोल प्लेयरहरू सधैं अल्पसंख्यकमा हुन्छन्।
यसले गर्दा विदेशी घरेलु मनोरञ्जन परिदृश्यहरूमा VR हेडसेटहरूसँग जोडिएका गेम कन्सोलहरू धेरै सामान्य छन्, तर घरेलु बजारमा यी मुख्यधाराको माग होइनन् भन्ने तथ्य पनि निम्त्याएको छ।
हाल, खेल परिदृश्यहरूको सन्दर्भमा, घरेलु ब्रान्डहरूले प्रयोगकर्ताहरूलाई आकर्षित गर्न प्राथमिकता नीतिहरू प्रयोग गर्ने सम्भावना बढी हुन्छ। २०२१ मा, घरेलु VR अल-इन-वन बजारको C-end ४६.१% हुनेछ।
घरेलु उपभोक्ता-ग्रेड VR हेडसेट निर्माता पिकोलाई उदाहरणको रूपमा लिँदै, जब यसले पिको नियो३ को पछिल्लो पुस्ता लन्च गर्यो, यसले "१८०-दिनको चेक-इन र आधा मूल्य" कार्यक्रम सुरु गर्यो। हेडसेट सक्रिय गरेपछि, प्रयोगकर्ताहरूले खरिद मूल्यको आधा नगद फिर्ता पाउन १८० दिनसम्म हरेक दिन आधा घण्टा VR खेलहरू खेल्न सक्छन्।
iQIYI को VR हेडसेट, IQiyu VR को सन्दर्भमा, यसले लगभग २००० युआन मूल्यका ३० वटा मुख्यधारा VR खेलहरूलाई सिधै ० युआनमा घटायो, र विशिष्ट मोडेलहरूको लागि "३००-दिनको चेक-इन र पूर्ण भुक्तानी" अभियान सुरु गर्यो।
सीमित समयका नि:शुल्क खेलहरू VR हेडसेटहरूको लागि प्रयोगकर्ताहरूलाई आकर्षित गर्ने माध्यम हुन सक्छन्, तर VR हेडसेटहरूको लागि सबैभन्दा महत्त्वपूर्ण कुरा भनेको खेल प्रयोगकर्ता समूहबाट बाहिर निस्कनु र अझ लोकप्रिय "अपरिवर्तनीय" अनुभव प्रदान गर्नु हो।
यद्यपि, मेटाभर्सको अवधारणाद्वारा संचालित, भविष्यमा चिनियाँ बजारमा धेरै परिवर्तनहरू हुनेछन्।
IDC विश्लेषकहरूले भने कि चिनियाँ बजारमा प्रमुख ब्रान्डहरूको नयाँ उत्पादन रिलीजको गति तीव्र भएको छ, मूल्यहरूमा उल्लेखनीय गिरावट आएको छ, हार्डवेयर निर्माताहरूले सामग्री पारिस्थितिकी, विविध मार्केटिंग मोडेलहरू, र विविध बिक्री च्यानलहरूमा लगानी बढाएका छन्।
उद्योगका आन्तरिक व्यक्तिहरूले पत्रकारहरूलाई भने कि ओकुलस क्वेस्ट २ ले घरेलु ब्रान्डहरूको विकासको लागि ठाउँ बनाउन चिनियाँ बजारमा प्रवेश नगरे पनि, ओकुलस, सोनी र अन्य कम्पनीहरूसँग प्रतिस्पर्धा गर्न, नयाँ प्रतिस्पर्धात्मक परिदृश्यमा थप आवाज उठाउन VR सामग्री पारिस्थितिकीको निर्माणमा प्रयास जारी राख्नु आवश्यक छ।
पोस्ट समय: अप्रिल-२२-२०२२



